Test : Shin Megami Tensei : Strange Journey Redux, l’horreur boréale (2024)

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Shin Megami Tensei : Strange Journey Redux Genre : Jeu de rôles | Licence : Megami Tensei | Éditeur : Atlus | Disponible : 18 mai 2018

La vérité au bout du couloir Testé pour Nintendo 3DS

Par Sanakan ,

Guerre, surconsommation, inégalités, destruction de l’environnement… En dépit des douloureux sacrifices de nos rédacteurs qui mangent bio, vegan et défendent les causes de la terre, le monde va mal. Si mal même qu’il a décidé de se purger tout seul. Allégorie des crimes contre et de l’Humanité, le Schwarzwelt, ce continent noir bourré de créatures maléfiques, engloutit progressivement le Pôle Sud, et telle la calvitie sur le triste crâne du commandant Gore, menace de s’étendre à toute la Terre. Panique à bord donc, et l’ONU vous expédie en plein maelstrom avec une petite troupe de soldats pour tenter de résoudre le problème de l’intérieur. Spoiler alert : ça tourne mal.

Condition de test :
Test réalisé sur 3DS à partir d’une version physique (oui oui) fournie par l’éditeur. Vous pouvez donc d’ores et déjà compter une boîte en moins sur les étals des distributeurs.

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Shin Megami Tensei : Strange Journey Redux Jeu de rôles 18 mai 2018 Franchise : Megami Tensei

  • 3DS

Ca ne nous rajeunit pas mais huit années séparent Strange Journey Redux (qu’on simplifiera en SJR, parce que les titres à rallonge, ça commence à bien faire) du jeu qu’il modernise. Pas encore canonisé à l’époque, le gaillard avait eu le temps de surprendre son monde sur DS avec un propos écolo, et un univers qui croisait démonologie et science-fiction. Ca en jette, hein ? Sauf qu’on ne refait pas Atlus : le vieux continent avait été zappé, alors des précisions s’imposent. Si entre deux sessions de danse et trois plans drague à la super-croquette, vous avez eu le loisir de croiser Yû Narukami et sa team dans les dédales de Persona Q, vous savez déjà plus ou moins à quoi vous en tenir. SJR est en quelques sorte son pendant maléfique : un dungeon-RPG extrêmement austère, dont les grandes lignes tiennent autant aux démons phalliques de Megaten qu’aux donjons labyrinthiques d’Etrian Odyssey. Comment ça un “suicide commercial” ?

Le jeu écolo signé Baal Gore

Test : Shin Megami Tensei : Strange Journey Redux, l’horreur boréale (3)Déambulations case par case dans des enchevêtrements de corridors, ribambelle de coffres et d’objets à collecter, monstres sanguinaires qui n’attendent qu’un virement Western Union pour changer de bord : voilà comment synthétiser SJR. C’est pas méga glamour on vous l’accorde, mais ces mécaniques “à l’ancienne” s’apprivoisent en un tour de main. Et pour ceux qui préfèrent les images aux concepts éthérés, imaginez-vous en dresseur Pokémon, cartographiant une décharge putride, un supermarché aussi agressif qu’une pub Mercurochrome, ou les recoins glauques d’une maison close qui fournit les pin-ups au rez-de-chaussée et les vierges de fer au premier. De quoi vous donner une idée de ce qui se trame au centre de ce Schwarzwelt bizarrement familier. En imitant les pires travers de l’Humanité, les démons veulent s’en faire à la fois les juges et les bourreaux. Les claustros passeront leur chemin, l’atmosphère est étouffante à souhait.

Dans les méandres de cet univers hostile, chaque pas est un accomplissement personnel. Si on peut compter sur plus de 300 bestioles à faire fusionner dans tous les sens comme à un festival de danse Metamol, il faut faire avec au moins autant de pièges sadiques. Des accès à sens uniques aux dalles tartinées de poison, chaque secteur garantit ses menues spécialités prise de chou. Un effort de variété remarquable, qui cependant manque cruellement de finesse. Encenser le cuistre qui est parvenu à convaincre son équipe de semer ces satanées portes dérobées tous les vingt mètres serait un crime de guerre. Ah il faut les raser ces murs, pour trouver le passage secret qui nous avait échappé. Et sérieusement, par quelle gymnastique mentale tordue cet esprit torturé a-t-il bien pu se persuader que "oui oui, les zones de privations sensorielles et les téléporteurs à tire-larigot, c’est une super trouvaille” ? En l’état, l’architecture des donjons s’avère souvent moins inspirée que fastidieuse.

La petite banquise des horreurs

Test : Shin Megami Tensei : Strange Journey Redux, l’horreur boréale (4)Pour ne rien arranger, qu’on soit motivé par une jauge de santé qui vire au rouge ou par les besoins d’une trame un brin maladroite, il faudra supporter des allers-retours assez nombreux au Red Sprite, le vaisseau qui sert de hub entre les zones. Un rythme haché qui, malgré les raccourcis dévoilés lors des expéditions, ne se fluidifie jamais vraiment. Après, même si les darons n’auront pas le plaisir de ressortir leur crayon à papier et leurs feuillets millimétrés du cartable, ce serait mentir d'écrire qu’il n’y a rien de gratifiant à voir les lopins carrés de la mini map se colorer automatiquement au gré des sorties. Être accueilli en terra incognita par des cuivres sinistres et des choeurs dissonants avant de revenir en conquérant, fier comme un coq, c’est un plaisir coupable qui se savoure goulument. Seulement, si le concept est hypnotique, il ne l’est pas au point d’inhiber en nous tout esprit critique.

Prendre SJR pour un RPG à systèmes uniquement serait néanmoins une erreur. Inutile de mytho en promettant un scénario aux multiples rebondissements ou une fable philosophique dont les réflexions vous travailleraient la nuit durant - tout au plus, son côté moralisateur vous arrachera un haussement d’épaules. Mais, il y a quand même une histoire intégralement doublée en japonais pour contextualiser votre progression. Alors, c’est sûr, on les voit poindre à des lieues nos fiers extrémistes de la Loi et du Chaos, pourtant, au delà d’un prologue longuet et d’une narration un brin “forcée”, l’écriture en soi tient globalement la route sans accumuler de lourdeurs... N’empêche qu’avec son casting multi-ethnique, c’était peut-être le seul Megaten où des voix anglaises auraient eu du sens. Oups, pour une fois qu’on ne nous les inflige pas.

Test : Shin Megami Tensei : Strange Journey Redux, l’horreur boréale (5)On a l’air de multiplier les mises en garde, et c’est bien le cas. Pour sa défense, il faut dire que le jusqu’au boutisme du titre confine à l’obsession. Les démons ne refusent pas simplement de vous adresser la parole en fonction de leur alignement, ils peuvent aller jusqu’à bouder selon les phases de la lune. Ses idées, fussent-elles les plus insignifiantes, sont au service d’un univers qu’il fait tout pour rendre cohérent. Il y a de quoi être intimidé évidemment, toutefois, on tient ici un remake qui a la main beaucoup moins lourde sur les claques dans la fraise que son prédécesseur. L’accès à trois niveaux de difficulté (modifiables à la volée) limite déjà la casse, mais même en mode normal, les divers ajustements (Commander Skills fumés, sauvegarde à tout moment...) assureront à la foule sentimentale un minimum de tendresse dans ce monde de brutes.

Que des numéros 666 dans ma team

Test : Shin Megami Tensei : Strange Journey Redux, l’horreur boréale (6)Faut-il pour autant lui accorder YHVH sans confession ? Mazette, non ! On vous épargne les détails d’une mise en scène qui convoque un à un les poncifs du jeu à petit budget (boîtes de dialogues secos, caméra tremblotante, artworks figés), car c’est en réalité toute la partie visuelle qui traîne la papatte. Les âmes chagrines souligneront que les portraits cireux de Kaneko ont été redessinés par Doi, ce qui, ben euh, ne change en fait pas grand-chose, mais ce sont surtout les environnements - largement plus détaillés au demeurant - qui ont pris un coup dans les gencives. Difficile en effet d’être subjugué par cette débauche de couloirs dont les murs se dressent à dix mètres de notre nez. C’est aussi le genre qui veut ça, il est vrai, toujours est-il que les topographies à angle droit et la vue subjective ne sont pas forcément les meilleurs alliées d’une réalisation qui prend doucement de la bedaine.

Côté baston, c’est d’ailleurs toujours un défilé de sprites ma foi fort laids, gigotant avec la grâce d’un gif animé en 2 images. Une malédiction des opus 3DS qui s’accompagne ici d’un système de combat plutôt décevant. A la poubelle, l’implacable Press Turn, ce couperet à double tranchant : SJR adopte un tour par tour moins exubérant, d’aucuns diraient plus mou, qui fonctionne avec une mécanique de coop à sens unique très limitante. Frapper dans les faiblesses élémentaires convie tout bonnement les équipiers d’un alignement identique à ajouter leur (gros) grain de sel sous la forme de dégâts supplémentaires. Liée donc aux choix moraux du joueur, la variété des compositions optimales est en toute logique réduite. Du moins jusqu’à ce qu’on débloque un poulain avec Luster Candy ou autre debuff craqué.

Démons et merveilles

Test : Shin Megami Tensei : Strange Journey Redux, l’horreur boréale (7)Encore que ça ne risque pas d’arriver si vite : l’outil de fusion spartiate, pour ne pas dire obsolète, est loin d’être intuitif. Quant aux capacités de vos protégés, il est impossible de les transmettre sans passer par une source, un objet rare, obtenu au terme d’un grind pénible. Vu le temps requis pour faire monter ses chimères de niveau, c’est vite barbant. Même l’évolution de notre soldat est à la merci de la Moïra. Autant dire que tout ça fonctionne de manière archaïque. A l’heure où les épisodes canoniques tendent à s’assouplir, le soft aurait gagné à puiser plus allègrement dans leurs améliorations générales, histoire d’offrir une personnalisation de son équipe sinon plus riche, moins laborieuse. Rentrer un mot de passe pour gratter les créations de joueurs plus doués que nous reste une solution, mais guère pratique. Ni bien amusante.

Heureusement, des nouveautés, il y en a. Naguère dense, SJR déboule sur nos 3DS carrément dodu. Non content d’exhiber un Compendium gargantuesque, il arbore ici un donjon supplémentaire massif qui se dévoile selon l’avancement de la quête principale. Vraisemblablement lié à Demeter, la loli de la fertilité (sic), ce Womb of Grief permettra aux retardataires de faire le plein de maccas et d’expérience. Plus important encore, sa conquête éclaircira les motivations d’Alex, aka la dark-Yukiko-intégrée-au-chausse-pied, et récompensera les braves par trois fins inédites, à peu près tolérables vis à vis de la malheureuse espèce humaine. “Bah et les anciennes ?” Pas de panique, Atlus ne t’a pas oublié, valeureux agent de la Loi, tu pourras toujours purifier ce bas monde de tous ses mécréants si ça te chante. L’essentiel est là.

Ça vous a intéressé ? En voilà encore !

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Author: Pres. Carey Rath

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